PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK AJAIB


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK AJAIB PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI MENULIS CERITA UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI PATERONGAN 1 GALIS BANGKALAN


Yayuk Sri Wahyuni1), Sulaiman, S.Pd., M.Pd.2), Wanda Ramansyah, S.Pd., M.Pd.3)
1)Universitas Trunojoyo Madura
2)Universitas Trunojoyo Madura
3)Universitas Trunojoyo Madura
e-mail: yyk_sri.wahyuni@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini memberikan perhatian pada permasalahan yang ada dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD Negeri Paterongan 1 khusunya materi menulis. Penggunaan media yang hanya terbatas pada buku paket saja serta mendominasinya peran guru dapat membuat pembelajaran Bahasa Indonesia kurang efektif. Hal tersebut berdampak pada sikap siswa yang menjadi pasif dan kebanyakan siswa merasa bingung dalam menulis cerita. Maka alternatif pemecahan masalah dilakukan dengan mengembangakan media pembelajaran kotak ajaib. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media yang efektif, efisien, dan menarik jika digunakan dalam pembelajaran menulis cerita. Model pengembangan ini menggunakan adaptasi model pengembangan Borg dan Gall oleh Sugiyono yang terdiri dari tahap identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir, dan produksi masal. Pengembangan produk ini divalidasi oleh ahli media pembelajaran, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran. Uji coba dilakukan pada siswa kelas IV SD Negeri Paterongan 1 dengan subjek uji coba kelompok kecil 9 siswa dan kelompok besar 22 siswa. Hasil presentase dari ahli media pembelajaran sebesar 93,75%, ahli materi mencapai 100%, ahli desain pembelajaran 84,72%, uji coba kelompok kecil 93,33%, dan uji coba kelompok besar 95%. Data pendukung juga diperoleh dari nilai ketuntasan klasikal pada kelompok kecil 66,67% sedangkan kelompok besar 86,36%. Berdasarkan hasil pengembangan maka produk media pembelajaran kotak ajaib layak digunakan dalam materi menulis cerita untuk siswa kelas IV SD.
Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, kotak ajaib, cerita

ABSTRACT
This research and development is based on the existing problems that occurred in Bahasa Indonesia learning process of 4th grade, in the State Elementary School of Paterongan 1 especially in writing material. The application of instructional media that only use textbook, and the dominance of teacher’s role can make Bahasa Indonesia learning process is less than effective. The problems are impacted on the attitude of students who become passive and most students are confused to write a story. Therefore, the alternative problem sollution is to develop the miraculous box. The development aims to produce an instructional media with effectiveness, efficiencies and attractiveness if it is used in the learning process of writing story matter. The development applies the development model of Borg and Gall which has adapted by Sugiyono, that consist of ten stages; problem identification, information collecting, product design, validating design, Design Revision, Product Trial, Product Revision, Usage Trial, Product Revision, Mass Production. The product development is validated by instructional media expert, subject matter expert and
2
instructional design. Product trial was performed to the 4th grade students of State Elementary School of Paterongan 1 with 9 students as small group test subjects and 22 students as large group test subject. The results from instructional media expert is 93.75%, material experts is 100%, instructional design experts is 84.72%, small group test is 93.33%, and a large group test is 95%. The supporting data were also obtained from the value of classical completeness in small groups 66.67%, 72.73% while the large group. Based on the results of this development, the miraculous box instructional media is feasible to used in the writing story matter for fourth grade.
Keywords: Development, instructional media, miraculous box, story
PENDAHULUAN
Dalam rangka pelaksanaan pembangunan nasional maka tutunan hidup dan kualitas masyarakat Indonesia diarahkan agar mengalami peningkatan dalam berbagai bidang, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 yang mengatur tentang Sistem Pendidikan Nasional telah menjelaskan bahwa “pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Berdasarkan isi dari Undang-Undang di atas maka pendidikan nasional sebenarnya mempunyai arti penting yaitu untuk membentuk manusia Pancasila yang berkualitas tinggi dan berkepribadian mandiri, sehingga mampu mendukung meningkatnya perkembangan masyarakat, bangsa dan negara Indonesia.
Pendidikan merupakan cara yang dapat ditempuh oleh manusia untuk mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam dirinya. Melalui pendidikan, diharapkan dapat membentuk manusia menjadi pribadi dan masyarakat yang terdidik dengan memiliki kecerdasan intelegensi, emosional, dan spiritual yang tercermin dalam aktivitas yang terampil, kreatif dan inovatif.
Semua kegiatan yang kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari pasti memerlukan bahasa sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang di sekitar. Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia (1976:75) bahasa adalah “sistem lambang bunyi (bunyi bahasa) yang dipakai orang
untuk melahirkan pikiran dan perasaan misalnya menambah pengetahuan”. Bahasa merupakan komponen atau alat yang paling penting ketika kita melakukan komunikasi, baik secara lisan maupun tulisan. Salah satu upaya yang dilakukan pemerintah untuk mengembangkan keterampilan berbahasa anak yaitu melalui adanya pelajaran Bahasa Indonesia.
Ruang lingkup pembelajaran Bahasa Indonesia terdiri dari empat aspek yaitu: (1) keterampilan menyimak, (2) keterampilan berbicara, (3) keterampilan membaca, (4) dan keterampilan menulis (Depdiknas, 2006).
Keterampilan yang dianggap paling sulit dikuasai oleh siswa adalah keterampilan menulis, karena sering kali ketika siswa diminta untuk membuat tulisan muncul pertanyaan dalam diri mereka apa yang harus ditulis, bagaimana cara menuliskannya, dan apakah benar ini dapat dikatakan sebagai sebuah tulisan yang bagus. Pernyataan tersebut diperkuat oleh pendapat Burhan Nurgiyantoro (dalam Timory, 2010:2):
yang mengungkapkan bahwa dibanding tiga kompetensi berbahasa lain, kompetensi menulis secara umum boleh dikatakan lebih sulit dikuasai bahkan oleh penutur asli bahasa yang bersangkutan sekalipun. Hal itu disebabkan kompetensi menulis menghendaki penguasaan berbagai unsur kebahasaan dan unsur di luar bahasa itu sendiri yang akan menjadi unsur karangan. Baik unsur bahasa atau unsur isi pesan harus terjalin sedemikian rupa sehingga menghasilkan
3
karangan yang runtut, padu, dan berisi.
Seharusnya pembelajaran menulis bisa mendapatkan perhatian yang lebih dari pendidik agar kesulitan-kesulitan dalam kegiatan menulis dapat terminimalisir. Salah satu upaya yang dapat dilakukan pendidik untuk membantu peserta didik mencapai kompetensi yang diharapkan dalam aspek menulis yaitu dengan cara melatih kegiatan menulis siswa secara intensif dan bermakna serta dengan dukungan daya kreatifitas dari seorang pendidik dalam proses pembelajaran.
Paulo Freire (dalam Al-Rasyid, 2013:35) mengemukakan bahwa pendidikan dimulai dengan pandangan terhadap manusia. Manusia yang utuh adalah manusia sebagai subyek untuk menjadi masyarakat yang terbuka, sedangkan manusia sebagai obyek maka hanya melakukan adaptasi saja. Sehingga, untuk menjadikan manusia berkualitas maka mereka harus diberikan dukungan dan kesempatan untuk bertindak sebagai subyek.
Kenyataannya berdasarkan pengamatan di kelas IV SDN Paterongan 1 dalam pembelajaran Bahasa Indonesia saat ini khususnya materi tentang menulis, siswa masih dijadikan sebagai obyek dalam pembelajaran. Mereka hanya dibiarkan duduk, diam, dan mendengarkan. Guru juga kurang memberikan motivasi dan bimbingan selama proses pembelajaran. Guru lebih banyak meminta siswa untuk membaca sendiri, sehingga kurangnya interaksi antara guru dan siswa yang mengakibatkan pembelajaran masih bersifat satu arah. Guru masih menggunakan metode pembelajran konvensional dan hanya memanfaatkan buku pegangan (paket) sebagai media pembelajarannya, padahal adanya peranan media sangat penting untuk menyampaikan pesan kepada siswa. Pembelajaran yang seperti ini cenderung kurang menarik perhatian siswa, sehingga keterampilan menulis siswa masih rendah.
Permasalahan pembelajaran yang terjadi harus segera diatasi, sehingga perlu adanya perubahan dalam pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk melatih kegiatan menulis siswa yaitu dengan memilih media pembelajaran yang menarik perhatian. Media pembelajaran yang menarik serta disajikan secara konkrit akan menjadi daya dukung dalam mencapai keberhasilan proses pembelajaran. Menurut teori perkembangan kognitif Jean Piaget pada usia 7-11 tahun masuk pada tahap kognitif operasional konkrit.
Berdasarkan pernyataan tersebut maka dapat dikatakan bahwa perkembangan kognitif siswa khususnya kelas IV SD berada pada tingkat operasional kongkret. Pada tahap ini seseorang akan berpikir secara sistematis mengenai benda-benda serta peristiwa-peristiwa yang konkrit. Sebaiknya pembelajaran Bahasa Indonesia dapat disajikan menyerupai keadaan yang sesungguhnya agar peserta didik lebih mudah memahami materi karena siswa pada usia SD akan lebih memahami sesuatu yang berhubungan dengan kehidupan nyata.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan mampu menghubungkan pengalaman hidup siswa dengan materi ajar, sehingga pembelajaran akan lebih bermakna. Media pembelajaran menurut Gagne (dalam Sadiman, 2012:6) merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Oleh karena itu, peneliti tertarik mengembangkan media untuk pembelajaran Bahasa Indonesia yang bernama “Kotak Ajaib”. Media ini termasuk kedalam media pembelajaran visual jenis model (manipulative obbjektif), karena media ini dibuat menyerupai bentuk aslinya.
Peneliti tertarik mengembangkan media pembelajaran “Kotak Ajaib” ini karena dalam beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti terdahulu menjelaskan bahwa penggunaan media visual manipulative objektif (maket) dapat memengaruhi hasil belajar siswa. Misalnya penelitian yang dilakukan oleh HJ. Fatimah M dengan judul “Penggunaan Media Manipulatif dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil
4
Belajar Peserta Didik Kelas IV” telah memperoleh hasil bahwa penggunaan media manipulatif dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 14 Engkerengas Kapuas Hulu.
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Imatul Khoiriyah dengan judul “Pengaruh Media Maket terhadap Aktivitas Belajar dan Penguasaan Materi Siswa” juga menunjukkan bahwa media maket berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas belajar dan siginifikan terhadap penguasaan materi oleh siswa. Berdasarkan penelitian terdahulu maka pengembangan media “Kotak Ajaib” ini diasumsikan dapat mempengaruhi keterampilan menulis cerita siswa.
Pengembangan media “Kotak Ajaib” disajikan dalam bentuk 3 dimensi yang merupakan tiruan dari keadaan aslinya (manipulatif obyek). Pemberian nama kotak ajaib bertujuan untuk menarik perhatian siswa karena jika kotak biasanya tempat menyimpan sesuatu maka dalam kotak ajaib ini berisi pemandangan dan manusia mini. Siswa diajak untuk melihat kejadian secara konkrit dalam media kotak ajaib agar imajinasi mereka semakin terarah sehingga siswa dapat menemukan gambaran peristiwa yang akan mereka tuangkan dalam cerita.
Berdasarkan uraian di muka, maka dapat diketahui bahwa kondisi nyata di sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia belum sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak terkait penggunaan media yang terbatas hanya pada buku paket serta siswa lebih banyak duduk diam mendengarkan. Idealnya dalam proses pembelajaran siswa SD akan lebih mudah memahami jika pembelajaran disajikan secara konkrit sesuai dengan pengalaman hidup sehari-hari serta mereka aktif bekerja sendiri. Senada dengan uraian tersebut maka untuk mencapai kondisi yang ideal dapat disusun rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini yaitu bagaimana validitas hasil pengembangan media pembelajaran Kotak Ajaib sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia materi menulis cerita untuk siswa kelas IV di SD Negeri Paterongan 1 Galis Bangkalan?
METODE
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk melakukan inovasi dengan mengembangkan produk/media baru dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan tujuan tersebut maka model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau sering disebut Research and Development (R&D).
Dalam bidang pendidikan Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2013) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Langkah-langkah yang akan dilakukan pengembang untuk mengembangkan media kotak ajaib mengikuti modifikasi tahapan Borg&Gall yang diadaptasi oleh Sugiyono (dalam Emzir, 2011:271), yakni sebagai berikut:
Setelah mlakukan lagkah pengembangan dan menghasilkan prototype media pembelajaran kotak ajaib maka selanjutnya menentukan desain uji coba media yang dikembangkan.
Desain uji coba merupakan rancangan uji coba yang disusun untuk menjelaskan tahapan dalam melakukan uji coba pengembangan produk agar data yang dibutuhkan untuk menyempurnakan media dapat diperoleh dengan lengkap. Langkah-langkah uji coba produk pengembangan media kotak ajaib diadaptasi dari Ramansyah yang telah dimodifikasi yaitu (Iensi, 2015:42):
5
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam uji coba yang dilakukan adalah pedoman wawancara, dokumentasi, angket, dan tes. Setelah memperoleh data dari hasil validasi desain dan uji coba maka langkah selanjutnya menganalisis data.
Data yang diperoleh dari hasil penelitian dan pengembangan ini ada yang berupa numerik dan non numerik. Hasil dari data non numerik dianalisis secara deskriptif kualitatif. Tekhnik analisis data ini digunakan dengan cara mengelompokkan informasi-informasi yang sudah diperoleh dari data hasil wawancara pra penelitian, data dokumentasi, serta tanggapan dan saran yang diberikan oleh para ahli dan siswa di dalam angket.
Kemudian dilakukan analisis data numerik yaitu tentang tingkat validitas dan tes hasil belajar. Analisis tingkat validitas dilakukan dengan menghitung hasil data kuantitatif, untuk mengetahui/menguji keefektifan, keefisinan, dan daya tarik media pembelajaran kotak ajaib. Data ini diperoleh dari skor dalam angket yang
kemudian dihitung dengan rumus berikut (Akbar, 2013:158):
Nilai yang diperoleh kemudian dikonversikan ke dalam tabel berikut (Akbar, 2013:41):
Penilaian hasil belajar dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi setelah melakukan pembelajaran menggunakan bantuan media kotak ajaib. Hasil belajar ini terbatas pada aspek kognitif yang dinilai menggunakan tes evaluasi diakhir pembelajaran. Penilaian tes hasil belajar siswa lebih fokus pada tugas menulis cerita sesuai media pembelajaran dengan tema kegemaran, sehingga pedoman penilaian tugas menulis dapat dilihat dalam tabel berikut.
Prototipe media pembelajaran kotak ajaib
- Ahli media pembelajaran
- Ahli materi
- Ahli desain pembelajaran
Revisi I
Uji coba
kelompok besar
Uji coba
kelompok kecil
Revisi II
Revisi III
Langkah 1
1
Output 1(hasil revisi produk berdasarkan saran ahli)
Langkah 2
2
Output 2 (hasil revisi produk berdasarkan saran dalam uji kelompok kecil)
3
Langkah 3
Output 3 (hasil revisi produk berdasarkan saran dalam uji kelompok besar)
Media pembelajaran kotak ajaib siap pakai
Hasil akhir
6
Setelah nilai kognitif siswa dihitung berdasarkan dari hasil menulis cerita berdasarkan media pembelajaran kotak ajaib maka selanjutnya hasil penilaian dianalisis untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa secara klasikal dengan rumus berikut:
Siswa dinyatakan tuntas dengan KKM 68, dan pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika ketuntasan belajar siswa secara klasikal mencapai 50%.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap awal dalam penelitian ini adalah identifikasi masalah dengan cara wawancara untuk mengetahui masalah yang ada di lapangan yaitu kesulitan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia khusunya materi menulis cerita. Siswa hanya dijadikan sebagai objek pembelajaran, serta keterbatasan penggunaan media pembelajaran. Kondisi idealnya pembelajaran untuk SD dapat berkaitan langsung dengan keadaan yang konkrit, siswa diajak untuk bertindak sebagai subjek pembelajaran, serta proses pembelajaran dapat dirancang menyenangkan.
berdasarkan masalah yang terjadi di lapangan maka selanjutnya pengembang melakukan pengumpulan informasi terkait SK, KD, materi ajar, jumlah siswa kelas IV dan nama siswa.
Informasi yang diperoleh kemudian digunakan sebagai acuan untuk membuat desain produk media pembelajaran kotak ajaib. Perancangan sketsa media tetap memperhatikan unsur-unsur visual menurut Smaldino (2011:78) yaitu mencakup: pengaturan, keseimbangan, warna, kemudahan dibaca, dan menarik.
Setelah mengahasilkan prototype media pembelajaran kotak ajaib, selanjutnya dilakukan validasi desain kepada ahli media pembelajaran, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran. Perolehan nilai dari para ahli sebagai berikut:
Selain memberikan skor validator juga memberikan saran terhadap kekurangan yang ada dalam media pembelajaran kotak ajaib, sehingga pengembang melakukan perbaikan desain. Setelah diperbaiki selanjutnya dilakukan uji coba produk pada kelompok kecil dan uji coba pemakaian pada kelompok besar yang memperoleh nilai sebagai berikut:
Uji coba kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas IV SD Negeri Paterongan 1 dengan jumlah subjek sasaran 9 siswa, dan uji coba kelompok besar dilakukan pada siswa yang belum mengikuti uji kelompok kecil yaitu berjumlah 22 siswa. Pengambilan subjek sasaran dalam uji coba berdasarkan pada pendapat Sofan dan Amri.
Setelah melakukan uji coba maka dilakukan revisi produk tahap akhir yaitu digunakan untuk menyempurnakan produk pengembangan media pembelajaran kotak ajaib.
Tahap terakhir adalah melakukan produksi masal, dalam penelitian ini produksi masal dilakukan terbatas untuk SD yang digunakan sebagai tempat penelitian. Hal tersebut berdasarkan pertimbangan biaya dan waktu serta pengembang yang masih sebagai
7
mahasiswa untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan (S1) dan tujuan penelitian hanya untuk mengembangkan media pembelajaran kotak ajaib pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi menulis cerita untuk siswa kelas IV di SD Negeri Paterongan 1 Galis Bangkalan.
SIMPULAN
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan media pembelajaran kotak ajaib pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang materi menulis cerita untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran kotak ajaib termasuk dalam media visual tipe model (manipulatif objek) yang menyajikan bentuk peniruan dari benda-benda konkrit. Media pembelajaran ini didesain 3D agar menyerupai bentuk/keadaan benda aslinya hanya saja dalam skala yang lebih kecil.
Agar lebih jelas maka identitas produk media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini akan dijabarkan, seperti berikut.
Nama media : Kotak Ajaib
Jenis media : Visual tipe Model (Manipulatif objek)
Ukuran : 60cm x 25cm x 30cm
Berat : 1,7kg
Subjek sasaran : Siswa kelas IV SD Negeri Paterongan
Mata pelajaran : Bahasa Indonesia
Materi pokok : Menulis cerita
Komponen dalam media terdiri dari kotak, maket, dan buku pedoman.
Gambar buku pedoman penggunaan media pembelajaran kotak ajaib
Gambar kotak media pembelajaran kotak ajaib
Gambar maket dalam media pembelajaran kotak ajaib
8
Setelah dilakukan validasi desain dan uji coba produk pengembangan media pembelajaran kotak ajaib di atas dapat diketahui beberapa kelebihan dan kelemahan yang ada dalam media pembelajaran kotak ajaib sebagai berikut.
1) Kelebihan
a) Media dibuat dari bahan yang mudah didapatkan, serta bahan yang kuat agar tahan lama.
b) Bentuk media divisualisasikan sesuai dengan keadaan yang nyata, sehingga anak-anak belajar secara konkrit.
c) Cerita yang diambil sesuai dengan kehidupan sehari-hari.
d) Penggunaan media sangat mudah, guru hanya perlu menyiapkan media kemudian siswa yang bertugas mengamati.
e) Menarik perhatian siswa karena bentuk dan warna media, sehingga mengugah semangat siswa untuk belajar.
f) Memberikan arahan pada imajinasi siswa agar mampu menulis cerita sesuai keadaan nyata.
g) Memberikan pengalaman belajar yang lebih berkesan dan bermakna.
h) Mengasah kreatifiitas tenaga pendidik agar mampu mebuat media pembelajaran yang lebih menarik dalam membantu proses belajar siswa.
2) Kelemahan
a) Pembuatan media membutuhkan keterampilan, karena bentuk-bentuk yang dibuat harus menyerupai aslinya agar siswa tidak bingung. Maka dalam membuat media harus sangat teliti.
b) Media yang dibuat tidak memungkinkan untuk disediakan perkelompok, sehingga guru harus tetap mengkondisikan kelas agar semua siswa tetap fokus belajar.
c) Waktu pembuatan media relatif lama. Tapi kelemahan ini dapat ditekan karena dengan membuat media secara tidak tergesa-gesa dapat menghasilkan media pembelajaran yang bagus.
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengembangan yang dilakukan juga dapat diperoleh hasil efektivitas, efisiensi, serta daya tarik produk media pembelajaran kotak ajaib. Hasil tersebut dapat mempengaruhi tingkat kelayakan media pembelajaran kotak ajaib dan hasil belajar siswa, maka berikut ini akan dipaparkan hasil penelitian yang diperoleh.
1) Hasil validasi dari masing-masing ahli yaitu; dari ahli media memperoleh presentase nilai sebesar 93,75% (sangat valid), kemudian dari ahli materi memperoleh presentase nilai sebesar 100% (sangat valid), dan dari ahli desain pembelajaran memperoleh presentase nilai sebesar 84,72% (cukup valid). Sedangkan pada uji coba produk (kelompok kecil) memperoleh presentase nilai 93,33%, kemudian pada uji coba pemakaian (kelompok besar) memperoleh presentase nilai 95%. Berdasarkan presentase nilai yang diperoleh di atas maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran kotak ajaib layak digunakan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang materi menulis cerita.
2) Dengan mengembangkan dan mengunakan media pembelajaran kotak ajaib dalam pembelajaran juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil belajar yang dinilai difokuskan pada aspek kognitif saja yaitu dari hasil karangan yang ditulis siswa berdasarkan cerita dalam media. Pada uji coba kelompok kecil ketuntasan klasikal mencapai 66,67%, sedangkan pada uji coba kelompok besar mencapai ketuntasan klasikal 86,36%. Berdasarkan data yang diperoleh maka pembelajaran Bahasa Indonesia materi menulis cerita dengan menggunakan media pembelajaran kotak ajaib memperoleh ketuntasan klasikal di atas 50% sehingga pembelajaran dikatakan berhasil karena siswa yang tuntas mencapai separuh dari siswa yang dijadikan subjek penelitian.
9
SARAN
1) Saran Pemanfaatan Produk
a) Ketika pembelajaran menggunakan media pembelajaran kotak ajaib, guru harus kreatif merancang strategi pembelajaran sehingga penyampaian materi dengan bantuan media menjadi lebih menarik.
b) Guru harus komunikatif yaitu harus berinteraksi dengan siswa agar penggunaan media bisa menyeluruh. Guru dapat melakukan tanya jawab dalam pembelajaran agar semua siswa di dalam kelas dapat memahami seluruh komponen dan isi cerita yang ada dalam media.
c) Dalam pembelajaran siswa harus terlibat dalam penggunaan media secara langsung. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan kesempatan pada siswa yang belum memahami komponen media untuk bertanya atau maju kedepan kelas untuk mengamati media, sehingga kelas tetap dapat dikondisikan.
2) Saran Desiminasi Produk
Saran desiminasi produk pengembangan media pembelajaran kotak ajaib yaitu agar guru kelas IV SD Negeri Paterongan 1 secara berkelanjutan menggunakan media ini untuk materi menulis cerita, serta pengembangan produk media ini bisa diperkenalkan dan digunakan di sekolah dasar lainnya.
3) Saran Kelanjutan Pengembangan
a) Bagi peneliti yang ingin mengembangkan media ini lebih lanjut, sebaiknya peristiwa dalam media diperbanyak agar ceritanya lebih luas dan menarik.
b) Tokoh dalam cerita akan lebih bagus jika didesain menjadi media bergerak, serta dikembangkan dengan tema cerita yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Al-Rasyid, Harun dan Mujtahidin. 2013. Ilmu Pendidikan (Bahan Ajar Perkuliahan). Bangkalan: UTM Press
Depdiknas. 2006. Kurikulum 2006 Standar Kompetensi Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Depdiknas
Emzir. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Fatimah, M. 2014. Penggunaan Media Manipulatif dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Kelas IV. Skripsi. Pontianak: Universitas Tanjungpura
Khoiriyah, Imatul. 2015. Pengaruh Media Maket terhadap Aktivitas Belajar dan Penguasaan Materi Siswa. Skripsi. Lampung: Universitas Lampung
Poerwadarminta. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT.Balai Pustaka
Sadiman, Arif, S dkk. 2012. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan & Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Sirih, Anisak Matta Iensi. 2015. Pengembangan Media Wayang 3D sebagai Media Pembelajaran IPS Siswa Kelas III SD Negeri Kedensari I. Skripsi. Bangkalan: Universitas Trunojoyo Madura
Smaldino, E Sharon dkk. Tanpa tahun. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (Edisi Kesembilan). Terjemahan Arif Rahman. 2011. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sofyanti, Hidayatus. 2015. Pengaruh Kecerdasan Visual-Spasial terhadap Kemampuan Menulis Karangan Sederhna Berdasarkan Gambar Seri Siswa Kelas III SDN Pejagan 6. Skripsi. Bangkalan: Universitas Trunojoyo Madura
10
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Timory, Dwika Ratna Shita. 2010. Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Argumentasi dengan Metode Investigasi Kelompok pada Siswa Kelas X-1 SMA Muhammadiyah Surakarta. Skripsi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional


lengkap Download
DOWNLOAD

Komentar

Postingan populer dari blog ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATRYOSHKA BOX

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA LINGKUNGAN SEHAT DAN TIDAK SEHAT